jueves, 19 de abril de 2012

conceptos de animacion

Estos son algunos términos comunes de animación 3D que entiendo serán importantes tener claro en el proceso formativo.


RENDER
Renderizado (render en inglés) es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.
En términos de visualizaciones en una computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traducción más fidedigna es interpretación, aunque se suele usar el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.
La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.
Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces, así como de la configuración del programa de renderizado.


RIGGING

Es el proceso tecnico/artístico de configurar un personaje/modelo 3D/propiedad/objeto para que pueda ser posteriormente animado. Rigging o Setup es un proceso que lleva mucha lógica pero también sentido artístico para poder hacer de el modelo algo que pueda expresar sentimientos, movimientos y expresiones dependiendo del caso. Para hacer una comparación, un rigger es como un "creador de marionetas", pero en este caso como son modelos digitales podriamos decir entonces "marionetas digitales", es decir existe un modelo 3D que no se puede mover en ninguna forma, entonces un "creador de marionetas digitales ( RIGGER )" crea un sistema de huesos, expresiones, scripts( programación) para que dicho modelo se mueva en la forma en que debe hacerlo de acuerdo a lo que se requiere.
¿Suena sencillo? Realmente no lo es tanto. Es un trabajo que lleva implícito programación, scripting, rigging, skinning y en muchos casos desarrollar sistemas procedurales que permitan que el elemento 3D se pueda mover de forma lógica y visualmente correcta.

UV MAPPING

El mapeado UV es el modelado en 3D proceso de hacer una representación de la imagen 2D de un modelo 3D.

Este proceso se proyecta un mapa de textura en un objeto 3D. Las letras "U" y "V" se utilizan para describir la malla 2D debido a que "X", "Y" y "Z" ya se utilizan para describir el objeto en 3D en el espacio modelo.
UV textura permite que los polígonos que componen un objeto 3D para ser pintado con el color de una imagen. La imagen se llama un mapa de textura UV, pero es sólo una imagen común y corriente. El proceso de mapeado UV consiste en la asignación de píxeles en la imagen para las asignaciones de superficie en el polígono, por lo general realizado por "programación" copiar una pieza en forma de triángulo del mapa de imagen y pegarla en un triángulo en el objeto. UV es la alternativa a la XY, sólo mapea en un espacio de la textura en lugar de en el espacio geométrico del objeto. Sin embargo, el cálculo de renderización utiliza la textura coordenadas UV para determinar la forma de pintar la superficie tridimensional.
En el ejemplo de la derecha, una esfera se le da una textura a cuadros, primero sin y luego con la asignación de los rayos UV. Sin mapeado UV, la baldosa de damas XYZ el espacio y la textura se talla fuera de la esfera. Con mapeado UV, el espacio de baldosas fichas UV y puntos en el mapa esfera a este espacio de acuerdo a su latitud y longitud .
Cuando un modelo se crea como una malla poligonal con un modelador 3D , coordenadas UV se pueden generar para cada vértice de la malla. Una forma es que el modelador 3D para desplegar la malla de triángulos en las costuras, de forma automática por la que se los triángulos en una página plana. Si la malla es una esfera de UV, por ejemplo, el modelador podría transformarse en una proyección equirectangular . Una vez que el modelo es desenvuelto, el artista puede pintar una textura en cada triángulo individualmente, utilizando la malla sin envolver como una plantilla. Cuando la escena se vuelve, cada triángulo se asignarán a la textura adecuada de la " hoja de calcas"
Un mapa UV pueden ser generados automáticamente por el software de aplicación, hecho a mano por el artista, o alguna combinación de ambos. A menudo, un mapa UV se genera, a continuación, el artista ajustar y optimizar para minimizar las costuras y las superposiciones. Si el modelo es simétrico, el artista podría superponerse los triángulos opuestos para permitir que la pintura a ambos lados simultáneamente.
Las coordenadas UV se aplican por la cara, no por cada vértice. Esto significa un vértice común puede tener diferentes coordenadas UV en cada uno de sus triángulos, de modo triángulos adyacentes se puede cortar aparte y posicionados en diferentes áreas del mapa de textura.
El proceso de asignación de UV en su forma más simple requiere tres pasos: desenvolver la malla, la creación de la textura, y la aplicación de la textura.

TEXTURIZADO DE PERSONAJES
Una textura es una imagen del tipo bitmap utilizada para cubrir la superficie de un objeto virtual, ya sea tridimensional o bidimensional, con un programa de gráficos especial. Multitexturizado es el uso de más de una textura a la vez en un polígono. Mas en profundidad es un conjunto de primitivas o elementos denominados "texels", estos se asimilan a un conjunto contiguo de elementos (pixels en 2D) con alguna propiedad tonal o regional.

0 comentarios:

Publicar un comentario